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Latenza ZERO: il prossimo traguardo della Realtà Virtuale

Latenza_zero

Latenza Zero.

Dopo quasi 4 anni di sviluppo, test, rilasci di hardware più disparato la Realtà Virtuale ha imparato a stare in piedi senza l’aiuto di nessuno.

Poi sono arrivate le date di rilascio dei Visori di Top Gamma e con questo la Realtà Virtuale ha imparato a camminare. Adesso è arrivato il momento di imparare a correre.

Diamo un po’ di dati: allo stato attuale delle cose consideriamo accettabile, anzi di buona qualità, un “refresh” minino di 90hz per gestire una qualsiasi esperienza di VR. Ma in pratica cosa vuole ditre? Beh, per farla breve, significa che in un secondo vengono mostrate, passateci il termine, 90 immagini davanti al nostro occhio, che, benché non le percepisca tutte, recepisce la fluidità dei movimenti, della grafica e dell’ambiente o dei personaggi che ci troviamo a visualizziate, anzi a vedere.

Per arrivare al “refresh rate”, appunto a quante immagini al secondo vengano visualizzate, dobbiamo tenere in conto anche una cosa molto importante: la latenza (in realtà i fattori in gioco sono molti altri ma per adesso focalizziamoci su questo).

Questa strana parola, dall’inglese “latency”, altro non è che il tempo di risposta che intercorre tra una nostra qualsiasi azione operata attraverso un sistema di input e la ricezione di tale azione dal sistema predisposto a riceverne il segnale. Semplicemente: azione – reazione. Più questo tempo è basso, migliore sarà la percezione che avremo del mondo in cui siamo immersi e migliore sarà l’esperienza, non solo ludica, che potremo fare.

Queste sono le basi su cui tutti i Visori attualmente in commercio poggiano. O meglio: sono le basi di partenza, perché sia Oculus che HTC in realtà vivono di “refresh” più alti, 120hz e più, ma i 90 citati sono accettati ampiamente, sia per i segnali in uscita dal Visore che per quelli in entrata alla scheda video, che, lo ricordiamo, è poi lo strumento finale che decifra i movimenti che operiamo e li traduce in animazioni.

Ma se può stare bene ai produttori di VR, agli sviluppatori ed a noi, non sta bene ad Nvidia che ha deciso che bisogna fare il passo oltre.

Abbandoniamo i 90hz ed entriamo in un mondo molto più reattivo. La nota casa produttrice di schede video infatti ha presentato la prossima generazione che dispone di un “refresh rate” di circa 20 volte superiore, ovvero 1700hz, quindi, a conti fatti, sono 1700 immagini al secondo ovvero un’immagine ogni 0,58 millisecondi.

Cifre enormi nell’infinitamente piccolo che però sono la chiave di volta del successo della Realtà Virtuale.

Ma bisogna fare un passo in più, dice Nvidia, ovvero abbattere la latenza ancora di più. Una latenza di circa 20 millisecondi è buona ma l’obiettivo è ben altro: latenza “0”.

In teoria non dovrebbe essere applicabile, a livello pratico, dato che un minimo di tempo tra azione e reazione è invitabile ma Nvidia sostiene che ci si possa arrivare, dato che abbiamo a disposizione tutti gli strumenti necessari, sia di hardware che di linguaggio macchina, per poter abbattere una parete apparentemente impossibile da superare.

Solo con questi strumenti, con questi traguardi, sarà davvero pensabile di portare la Realtà Virtuale non solo al suo prossimo livello ma di integrarla, con efficacia, nella vita di tutti i giorni per aprire confini e possibilità sin qui inimmaginabili.

Lo sviluppo è appena all’inizio, gli ostacoli sono molti ma lo sono anche i sogni.

La Realtà Virtuale è un “bambino” coccolato con a diposizione tutti i “giocattoli” più belli che si possano immaginare.

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