Home / Notizie VR / Realtà virtuale, il settore “dipende” troppo dai videogiochi?

Realtà virtuale, il settore “dipende” troppo dai videogiochi?

I giocatori sono la classe di consumatori che ha “più probabilità” di usare dispositivi di realtà virtuale (VR). Insomma, secondo quanto afferma un recente report a dimostrazione di ciò, per il momento in sola limitazione al territorio statunitense, il gaming è il caso d’uso principale per i visori VR.

Il dossier di Parks Associates’, intitolato “Virtual Reality: The Evolving Ecosystem”, ha infatti rilevato che la familiarità dei consumatori con la tecnologia VR è rimasta a circa il 25% delle famiglie americane che hanno accesso a un servizio di banda larga tra il 2017 e il 2018. Tra i consumatori intervistati che possiedono o sono a conoscenza della tecnologia VR, più della metà (54%) utilizza i visori, o li utilizzerà, a scopo di gioco.

Billy Nayden, analista di ricerca presso Parks Associates, ha dichiarato che “il 62% delle famiglie americane con connessione a banda larga gioca ai videogiochi e, sebbene i giocatori siano un segmento di mercato appassionato, la loro portata può essere limitata. Il che, in fin dei conti, è una delle cause che ha bloccato l’adozione della VR a un pubblico più ampio”.

“Ci sono stati alcuni notevoli contenuti video sviluppati per VR, come la breve esperienza video di Alejandro G. Iñárritu Carne y Arena, che ha vinto un Oscar, ma la mancanza complessiva di qualità e i contenuti non di gioco stanno inibendo un’adozione più ampia“, ha aggiunto Nayden. La relazione ha anche osservato che i costi, i limiti alla lunghezza dei contenuti e la domanda di interattività sono attualmente i principali ostacoli allo sviluppo di contenuti VR.

Il motore di ricerca professionale ReportLinker, nella sua ultima relazione pubblicata all’inizio di questo mese, ha invece rivelato come i consumatori statunitensi hanno meno familiarità con la VR oggi rispetto al 2017. Il 56% dei consumatori intervistati ha dichiarato di conoscere la VR ma di non essere in grado di spiegare esattamente di cosa si tratta. Solo il 23% dei consumatori ha invece dichiarato di conoscere la VR e di sapere spiegare in che modo agisce.

Infine, come risulta ancora dal report, interrogati sull’atteggiamento dei consumatori nei confronti della tecnologia VR, il 62% ha espresso un parere positivo, una quota inferiore rispetto al 2017 (76%).

Un commento

  1. Teodoro Cavalluzzo

    Dal mio punto di vista, la mancata espansione della tecnologia VR è causata da due fattori scatenanti:

    1- spingere la VR attraverso i videogame è essenzialmente controproducente poiché l’interattività richiesta da questo tipo di prodotti non è alla portata di tutti e il più delle volte spaventa i curiosi/neofiti per via della complessità di gestione dei comandi impartiti attraverso le note periferiche consumer, soprattutto per il mondo femminile meno avvezzo a videogiocare rispetto alla popolazione maschile. E’ il tipico caso della mamma chiamata ad indossare il caschetto più per compiacere il proprio entusiasta figliolo che non per curiosità nel vedere cosa c’è dentro. Per similitudine questo avviene anche tra diverse tipologie di persone soprattutto in ambito familiare, dove generalmente la VR viene condivisa da pochi e non da tutti, soprattutto se confrontata con l’uso di un televisore.

    Inoltre, per quanto il gioco possa essere semplice e senza molta interazione, la proposta pubblicitaria della VR attuale è veramente ridotta ai minimi termini, se non del tutto assente al di fuori del ristretto contesto videoludico, precludendo di fatto un desiderio e una curiosità di massa che potrebbero essere invece forieri di enormi investimenti in tal senso; basterebbe individuare un prodotto VR più versatile e vicino ai sogni della gente.

    2- una volta compreso il perché del fallimento della VR a livello popolare bisogna chiedersi cosa realmente attrarrebbe molte persone verso tale tecnologia.
    Credo che uno di queste attrattive possa essere ricercata nell’offrire un sistema in grado di realizzare, seppur virtualmente, una realtà alternativa fatta su misura dei sogni dell’utente.

    Ciò che la gente cerca sempre è un modo per rilassarsi senza rischiare di addormentarsi e perdersi così il godimento indotto dallo stesso relax. La VR ha tutte le potenzialità per poterlo realizzare!

    Sembra fantascienza ed invece oggi è già realizzabile (anche se con tutti i limiti della tecnologia attuale). Esistono già in commercio diversi software che tentano di emulare questi mondi fantastici ma ad oggi o sono troppo complessi da gestire, poiché richiedono l’utilizzo di un editor complesso, oppure sono troppo banali e stringati per offrire un’esperienza veramente versatile e soprattutto personalizzabile. Gli handicap sono essenzialmente individuati negli editor interni e, lì dove non presenti, da una qualità grafica di basso livello che ne pregiudica l’immersività , dalla longevità stessa dell’esperienza solitamente molto breve, e fondamentalmente dalla ripetitività statica della stessa. In queste condizioni, una volta soddisfatta la curiosità iniziale, difficilmente si ha voglia di ripetere ogni volta quella stessa esperienza o acquistarne altre con gli stessi presupposti.

    Viene da sé che ci vorrebbe un’esperienza in VR in cui innanzitutto la creazione dei mondi da esplorare sia delegata al software e non all’uomo, che sia del tutto casuale per eliminare la ripetitività, seguita a ruota dalla possibilità di scegliere la tipologia di ambiente che si desidera, ed infine un aspetto grafico, curato ma non troppo, in modo da garantire adeguatamente il giusto senso di appartenenza alla realtà alternativa che si vuole vivere.

    Tutto ciò può sembrare all’apparenza irrealizzabile ma di fatto non lo è, ecco perché:

    – l’utente scegle il tipo di ambientazione attraverso dei filtri di personalizzazione atti ad individuare il tipo di viaggio virtuale che si vuole intraprendere, del tipo: viaggio astrale, viaggio nella natura, viaggio nelle città, ecc. ecc., oppure tutti! Strutturati con taglio onirico che non necessità di un dettaglio grafico spinto e irrealizzabile. Basterebbe intravvedere gli oggetti, seppur un po’ distorti e un po’ confusi tra la nebbia onirica, per dare al cervello la possibilità di ricostruirli mentalmente tanto da dare la netta sensazione di appartenenza a quel mondo. Ma anche il contrario, cioè ingannandolo con oggetti generati da algoritmi informatici che conferirebbero all’esperienza quella nota esplorativa fondamentale per stimolare la curiosità attraverso la meraviglia dell’esotico e l’uso ipnotico di luci e colori sgargianti in un vortice destrutturato di leggi fisiche inesistenti.

    Non ci sarebbe bisogno di modellizzare tutto come si fa con un open-world giocabile, talvolta basterebbero anche solo immagini, ad esempio di metropoli, di montagne, deserti, pianeti, ecc. sapientemente adattate alla scena con i dovuti effetti grafici di proporzione e distorsione, miste a pochi altri oggetti modellizzati, per creare quell’inganno ottico che ormai la cinematografia ci ha già abituato a farci vivere attraverso gli effetti speciali.

    – Volare, fermarsi ad osservare i mondi da punti di vista improbabili, attraversarli estasiati, curiosi di vedere cose che non possiamo aspettarci perché casuali e immaginarie, sentirsi parte di quei mondi tanto da perdere la concezione della realtà, ma senza effetti collaterali, senza danni, senza potersi far male in alcun modo, pur azzardando azioni impossibili.
    Insomma, mondi che trasmettano serenità e relax… oppure no!, dipende dalla scelta dell’utente, e quindi sarebbe possibile scegliere velocità e condizioni di volo, livello ansiogeno di musica e suoni, livelli di luminosità, ambientazioni particolari, ecc. ecc.
    In poche parole il mondo dei mondi, creatore di fantasie… “un generatore di sogni virtuali”.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.