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Realtà Virtuale – La guida definitiva – Parte 02 – Introduzione

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Cos’e’ la Realtà Virtuale ?

Realtà virtuale, Virtual Reality, o più semplicemente VR, è una definizione che indica una realtà simulata.

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Un esempio di mondo virtuale (Second Life)

Allo stato attuale nel panorama presente sul mercato, e non solo degli sviluppatori, il termine è stato esteso nella sua concezione ed oggi viene applicato a qualsiasi tipo di simulazione virtuale creata attraverso l’uso del computer, dai videogiochi che vengono visualizzati su un normale schermo, alle applicazioni che richiedono l’uso di specifiche apparecchiature disegnate con lo scopo di ricreare, o meglio “riscrivere per i nostri sensi”, la realtà attorno all’utente.

La realtà virtuale, per sua stessa definizione, simula la realtà effettiva. L’avanzamento delle tecnologie informatiche permette di navigare in ambientazioni foto realistiche in tempo reale, interagendo con gli oggetti presenti in esse.

La realtà virtuale “Immersiva”, ovvero in maniera più specifica un ambiente costruito completamente intorno all’utente secondo il livello tecnologico attuale e secondo le previsioni possibili per il prossimo futuro potrà essere utilizzata dalla massa grazie ad alcune periferiche di interazione che in parte vengono già utilizzate:

  • Visore – può essere un casco o dei semplici occhiali in cui gli schermi vicini agli occhi annullano il mondo reale dalla visuale dell’utente. Il visore può inoltre contenere dei sistemi per la rilevazione dei movimenti, in modo che girando la testa da un lato, ad esempio, si ottenga la stessa azione anche nell’ambiente virtuale.
  • Auricolari – trasferiscono i suoni all’utente.
  • Guanti (Wired Gloves) – i guanti rimpiazzano i normali strumenti di input concepiti per un sistema classico: mouse, tastiera, joystick, trackball. Tutti questi strumenti vengono detti “manuali” mentre i Guanti permettono una immissione dei comandi e gestione dei software in maniera del tutto naturale. Sono infatti i liberi movimenti delle dita, delle mani e dei polsi a dettare il comando impartito.
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    Virtuix Omni, esempio di piattaforma 3D

    Piattaforma 3d – speciali “stazioni” che l’utente può utilizzare per ricreare attorno a se la collocazione effettiva all’interno del mondo simulato. Non è solo importante la parte percettiva volta da Visori, Guanti ed Auricolari ma anche avere delle coordinate al resto del corpo permette la totale immersione in un “altro” mondo. Queste piattaforme hanno subito diverse fasi di sviluppo che hanno permesso di arrivare ad uno stadio attuale di buona qualità.

Tutto quello che abbiamo decritto sin qui definisce la realtà virtuale “Immersiva”, definita così perché avvolge l’utente in maniera totale all’interno dell’ambiente simulato, permettendo così di vivere, in maniera concreta, qualsiasi cosa accada durante l’esecuzione del software.

Differentemente una realtà virtuale “non Immersiva” consiste nel fatto non si fa uso di caschi, ma l’utente si troverà semplicemente dinanzi ad un monitor, il quale fungerà da finestra sul mondo tridimensionale con cui l’utente potrà interagire attraverso appositi sistemi di input che possono andare dai più classici, fino ad arrivare ai joystick o joypad.

È chiaro che l’effetto che ne deriva è assolutamente diverso da quello che si ottiene con una realtà virtuale di tipo “Immersivo”, in cui gli effetti che l’utente percepisce sono molto più coinvolgenti e capaci di distrarre del tutto dalla realtà.

Ma proviamo ad estendere la visione di tutto ciò, che sia del primo tipo o del secondo, “il mondo virtuale strettamente inteso è un ambiente idoneo a compiere esperimenti di vita artificiale, studiare i comportamenti sociali degli umani e supportare nuove forme di comunicazione” (definizione di Schell 2002).

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Tom Cruise in “Minority Report”

Il senso dell’esperienza virtuale è dato dalle relazioni fra la presenza e l’immersione. In parole più semplici, ad esempio, se si lascia la presa di un oggetto, ci si aspetta che questo cada a terra e non fluttui nell’aria; se si tratta di un oggetto fragile, si prevede che esso, al contatto con il suolo, si danneggi più o meno gravemente. Se ciò non succedesse, si perderebbe il senso di presenza nell’ambiente virtuale. Con il termine “immersione” ci si riferisce, dal punto di vista percettivo, alla capacità dell’ambiente virtuale di coinvolgere direttamente i sensi del soggetto, isolandolo dagli stimoli dell’ambiente reale (definizione di Biocca e Delaney, 1995).

Quello che a cui mira questa finestra su un altro mondo è esattamente ciò su cui si poggia l’essenza stessa della realtà virtuale: immergere l’utente in un altro luogo regalandogli un altro se stesso.

Un mondo virtuale offre stimoli, sollecitazioni, informazioni, presenza: Universo Virtuale sarà una porta di accesso, un massiccio flusso di dati, esperienze, considerazioni, consigli e molto altro.

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La via per di una “nuova” visione del mondo è stata tracciata, basta seguirla ed entrare, fino in fondo, nella “tana del bianconiglio”.

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