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Realtà virtuale: mercato promettente o già in fase di calo?

Non c’è dubbio che il mercato della realtà virtuale sia giunta a un punto decisivo del proprio sviluppo, e che probabilmente vivrà di un periodo di consolidamento che non porterà a una nuova crescita fino a quando non verranno compiuti progressi reali sui limiti di questa tecnologia.

Per averne conferma, sia sufficiente guardare le ultime statistiche di IDC, che affrontano di petto l’evoluzione del mercato nelle sue tre principali declinazioni: il settore che poggia su uno smartphone, quello dei visori collegati a un computer, e quello dei visori standalone in cui la potenza di calcolo viene incorporata nell’unità.

Ebbene, per quanto concerne il primo e il secondo lato del mercato, si registrano corposi cali: quello della VR con smartphone è in flessione del 59,1% tra il secondo trimestre 2018 e lo stesso periodo del 2017, mentre i visori collegati al computer sono in diminuzione del 37,3% su base annua. Dunque, l’unico segmento in crescita è quello dei visori standalone, che mostrano una straordinaria crescita del 417,7% su base annua. Tuttavia, considerato che il nuovissimo segmento dei visori standalone è molto piccolo (appena 212.000 unità), risulta evidente come non sia stato in grado di compensare l’impatto del calo della domanda nei primi due comparti, portando a un mercato complessivo in flessione del 33,7% su base annua.

Non solo. Secondo gli analisti una volta che la richiesta iniziale per le unità indipendenti verrà soddisfatta, anch’essa vedrà un profilo simile a quello che hanno già subito le unità legate a smartphone o computer. Questo perché i problemi principali della realtà virtuale non sono vicini alla soluzione. Ma quali sono?

In sintesi, sono tre gli ostacoli di cui bisogna tenere conto:

  • prezzo: molti dispositivi costano diverse centinaia di euro e richiedono anche un PC per funzionare, aumentando ulteriormente i costi dell’hardware. Per essere onesti, Oculus Go risolve questo problema, ma lo fa a scapito di prestazioni non particolarmente eccelse;
  • scarsa comodità: le unità VR sono ancora grandi, goffe e scomode da indossare. In molti casi, l’utente ha ancora l’impressione di essere uno “sciocco” quando ne indossa una;
  • sicurezza: la VR elimina l’utente dalla possibilità di percepire quasi tutti gli input sensoriali dal suo ambiente immediato, limitando severamente le situazioni in cui si sentirebbe a suo agio nell’utilizzarne uno. Molte unità causano anche sensazioni di nausea a causa di una replica imperfetta del mondo reale rispetto a ciò che il cervello si aspetta.

Insomma, per condurre la VR al mainstream, questi problemi non potranno che essere risolti senza alcun compromesso in merito all’esperienza dell’utente.

Una possibilità? È probabilmente quella di spostare la funzione di calcolo della realtà virtuale in un’unità remota e di trasmettere la visualizzazione in modalità wireless a un visore. Una soluzione che potrebbe avere dei problemi di latenza e richiedere un’elevata larghezza di banda necessaria, ma su 5G e con compressione video i progressi potrebbero già essere disponibili.

E gli altri problemi? Per il momento non vi sono ancora concreti segnali di come gli altri ostacoli saranno risolti. Dunque, gli analisti iniziano ad essere meno ottimisti sul comparto. E voi che ne pensate?

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